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Situaciones de aprendizaje LOMLOE - Ejemplos prácticos y guía fácil

Noa Elizondo

Noa Elizondo

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20 de marzo de 2026

Diagrama de una situación de aprendizaje con actividades, DUA y evaluación. Ejemplos de situaciones de aprendizaje para crear una ruta cultural.
Las situaciones de aprendizaje funcionan cuando el alumnado hace algo con sentido: observa, crea, argumenta y resuelve un reto en un contexto cercano. En este artículo encontrarás ejemplos claros adaptados a LOMLOE, una forma práctica de distinguir una propuesta bien planteada de una actividad suelta y una guía útil para llevarla a Primaria, ESO o Bachillerato sin perderte en burocracia innecesaria.

Lo esencial para orientarte antes de diseñar nada

  • La intención dominante es práctica: hacen falta ejemplos concretos, no teoría abstracta.
  • Una buena situación de aprendizaje parte de un contexto real o verosímil y termina en un producto observable.
  • LOMLOE pide alinear competencias, criterios de evaluación, saberes básicos y evidencias de aprendizaje.
  • Los formatos visuales encajan especialmente bien en un portal creativo como Dibucos.es: carteles, cómics, infografías, murales o fanzines.
  • La evaluación debe mirar proceso, producto y reflexión, no solo el resultado final.

Qué cambia con LOMLOE cuando la propuesta deja de ser solo una unidad

Como explica Educagob, las situaciones de aprendizaje sirven para integrar elementos curriculares mediante tareas significativas y relevantes. Yo lo resumo así: ya no se trata de “dar un tema”, sino de crear un escenario en el que el alumnado tenga que actuar, tomar decisiones y producir algo que pueda mostrarse y revisarse.

La diferencia real con una unidad tradicional no está solo en el nombre. Está en el enfoque: una situación de aprendizaje bien construida obliga a movilizar saberes, no a repetir contenidos de memoria. Eso implica, al menos, cuatro cosas:

  • Un contexto reconocible: algo cercano al aula, al centro, al barrio o a un problema social comprensible.
  • Un reto claro: una pregunta, una necesidad o una tarea que merezca resolverse.
  • Una transferencia visible: el alumnado aplica lo aprendido en un producto, una defensa oral, una campaña o una creación.
  • Una evaluación integrada: se observa el proceso mientras ocurre, no solo el resultado al final.

Además, LOMLOE empuja a que estas propuestas sean accesibles, flexibles y conectadas con la realidad. Ahí entra el DUA, es decir, el Diseño Universal para el Aprendizaje: una forma de planificar para que distintos perfiles de alumnado puedan acceder, participar y demostrar lo que saben por vías diferentes. Con ese marco, los ejemplos dejan de ser decorativos y empiezan a ser útiles. Y precisamente ahí es donde merece la pena mirar casos concretos.

Tabla comparativa de Unidades Didácticas y Situaciones de Aprendizaje, mostrando ejemplos de cómo se estructuran las situaciones de aprendizaje.

Ejemplos concretos que puedes adaptar a tu aula

Si lo que buscas son ideas realmente aprovechables, yo empezaría por propuestas pequeñas pero completas. No hace falta una gran producción para que una situación de aprendizaje funcione; hace falta coherencia entre el reto, el producto final y lo que se evalúa.

Etapa Reto Producto final Qué se aprende Por qué funciona
Infantil Reconocer emociones dentro del aula Álbum ilustrado con caritas, colores y palabras sencillas Lenguaje, convivencia, expresión plástica Parte de una experiencia cercana y deja ver comprensión real
Primaria Reducir residuos en el recreo Carteles y campaña visual para el centro Conciencia ambiental, trabajo cooperativo, comunicación Une observación, creación y acción concreta en el colegio
Primaria y ESO Contar una leyenda o un episodio del barrio Cómic o mural narrativo Comprensión, síntesis, secuenciación visual Encaja muy bien con el dibujo y obliga a organizar ideas
ESO Detectar bulos en redes Infografía con fuentes y argumentos Lectura crítica, alfabetización mediática, competencia digital Convierte un problema real en una tarea evaluable
Bachillerato Defender una postura sobre consumo responsable Fanzine ilustrado o exposición breve Argumentación, síntesis, creatividad y responsabilidad social Exige pensar, seleccionar y comunicar con precisión

Si trabajas con un grupo muy visual, el formato no tiene por qué ser grande. A veces un póster, una guía ilustrada o un miniálbum bastan para activar competencias de verdad. De hecho, INTEF reúne una colección abierta de materiales creados por docentes que puede servirte como referencia cuando necesitas ver cómo queda una propuesta ya aterrizada. Con esa base, el siguiente paso es construir la tuya sin complicarte de más.

Cómo construir una propuesta sin complicarla

Yo suelo empezar al revés de lo que hace mucha gente: primero pienso en el producto final y después bajo al currículo. Si arranco por los contenidos, es fácil terminar con una lista de tareas sin dirección; si arranco por el reto, la secuencia se ordena mucho mejor.

  1. Elige un reto concreto. Mejor algo cercano al grupo que un tema enorme y abstracto. “Cómo reducir el ruido en el aula” funciona mejor que “la convivencia escolar” si lo que buscas es precisión.
  2. Define el producto final. Puede ser un cartel, un cómic, una infografía, una maqueta, una exposición breve o una guía ilustrada. El producto da forma a todo lo demás.
  3. Cruza competencias, criterios y saberes básicos. No al revés. Primero miro qué quiero que demuestren, y después selecciono los saberes que realmente sostienen esa demostración.
  4. Secuencia la experiencia en tres momentos: activación, desarrollo y cierre. En la activación se despierta el interés; en el desarrollo se investiga, se prueba y se crea; en el cierre se comparte, se revisa y se argumenta.
  5. Prevé apoyos y tiempos realistas. En propuestas pequeñas suelo moverme en bloques de 3 a 6 sesiones en Primaria y de 4 a 8 en ESO. Si hay investigación externa, revisiones entre iguales o presentación pública, conviene ampliar el margen.

El gran error aquí es querer que todo entre a la vez. Una situación de aprendizaje no mejora por ser más larga o más ambiciosa; mejora cuando el reto es claro y el alumnado entiende qué tiene que hacer con lo que aprende. Y una vez eso está ordenado, la evaluación deja de ser un apéndice incómodo.

Qué evaluar para que el esfuerzo tenga sentido

La evaluación no debería aparecer al final como si fuera un trámite. Si no sabes qué vas a observar mientras la propuesta avanza, la situación pierde fuerza. Yo intento no pasar de tres instrumentos principales, porque cuando la evaluación se llena de papeles, deja de ayudar y empieza a estorbar.

Evidencia Instrumento Qué me dice
Bocetos y borradores Lista de cotejo o observación Si hay planificación, revisión y mejora
Producto final Rúbrica Si aplica saberes, comunica y resuelve el reto
Explicación o defensa oral Registro breve o escala de valoración Si entiende lo que ha hecho y puede transferirlo
Autoevaluación Diana, semáforo o diario corto Si reconoce avances y dificultades

La clave está en no evaluar solo si “ha quedado bonito”. Un mural puede ser vistoso y, aun así, decir muy poco sobre el aprendizaje; en cambio, un producto más modesto puede mostrar mucha más comprensión si el alumnado justifica decisiones, corrige errores y conecta ideas con claridad. Esa es la diferencia entre apariencia y evidencia.

Cuando la evaluación está bien pensada, salen solos los fallos más comunes. Y ahí conviene detenerse, porque en este tipo de propuestas los errores se repiten bastante.

Errores que veo una y otra vez

La mayoría de problemas no vienen de la idea en sí, sino de cómo se aterriza. Estos son los fallos que más suelen debilitar una situación de aprendizaje:

  • Empezar por las actividades en vez del reto. Se diseña una secuencia de tareas sin una pregunta o necesidad real que las sostenga.
  • Elegir un producto final decorativo. Si el resultado no obliga a pensar, argumentar o aplicar saberes, se queda en manualidad bonita.
  • Forzar demasiadas materias. Integrar áreas puede ser potente, pero solo si la conexión es natural. Si no lo es, la propuesta se vuelve artificial.
  • No dar andamiaje. Pedir un fanzine, una exposición o una infografía sin modelado previo suele dejar a parte del grupo atrás.
  • Evaluar solo el final. Sin evidencias intermedias, el proceso desaparece y cuesta defender por qué esa propuesta era realmente competencial.
  • Copiar una plantilla sin adaptarla. Un buen formato no compensa un mal encaje con el grupo, el contexto o el tiempo disponible.

El error más caro es confundir ruido con profundidad: una propuesta muy vistosa puede estar pobremente alineada con el currículo, mientras que una mucho más simple puede ser sólida de verdad. Una vez evitas ese sesgo, ya solo queda elegir un formato que encaje con el aula y con tu manera de enseñar.

La versión más útil para un aula creativa

Si yo tuviera que empezar mañana en un entorno con peso visual o artístico, apostaría por una situación pequeña, local y expresiva. Un cartel, un cómic, un fanzine, una guía ilustrada o un mural permiten trabajar contenido, comunicación y pensamiento crítico sin convertir la clase en un proyecto interminable.

  • Empieza por un problema real del centro, del barrio o del grupo.
  • Reduce el alcance para que el reto sea asumible en pocas sesiones.
  • Haz visible el proceso con bocetos, revisiones y pequeñas decisiones argumentadas.
  • Cierra con una evidencia que se pueda mostrar, defender y comentar.

Esa escala funciona porque deja ver el aprendizaje sin inflarlo. Y además encaja muy bien con un portal como Dibucos.es, donde el dibujo y la creatividad no son un adorno, sino una forma seria de pensar y comunicar. Si además partes de una idea clara, de un producto final sencillo y de una evaluación breve pero bien atada, tendrás una base mucho más sólida que cualquier plantilla recargada.

Preguntas frecuentes

Es un escenario educativo donde los alumnos resuelven un reto significativo, aplicando conocimientos y habilidades en un contexto real o verosímil, culminando en un producto observable y evaluable. Va más allá de "dar un tema".
La situación de aprendizaje se enfoca en movilizar saberes a través de un reto y un producto final, mientras que la unidad tradicional tiende a la repetición de contenidos. La primera busca la transferencia y aplicación, no solo la memorización.
Empieza por un reto concreto y un producto final claro. Luego, alinea competencias y saberes básicos. Secuencia la experiencia en activación, desarrollo y cierre, previendo apoyos y tiempos realistas. Evita querer abarcar demasiado.
Evalúa el proceso (bocetos, borradores), el producto final (con rúbricas) y la reflexión del alumno (defensa oral, autoevaluación). No te centres solo en el resultado estético, sino en la comprensión y aplicación de los saberes.
Evita empezar por actividades sin un reto, elegir productos solo decorativos, forzar materias, no dar andamiaje, evaluar solo al final o copiar plantillas sin adaptar. La clave es la coherencia y la relevancia para el alumnado.

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Autor Noa Elizondo
Noa Elizondo
Hola, me llamo Noa Elizondo y tengo 4 años de experiencia en el mundo del dibujo y la creatividad. Desde pequeña, siempre he sentido una profunda conexión con el arte y la expresión visual, lo que me llevó a explorar diversas técnicas y estilos. Me encanta ayudar a otros a descubrir su propia creatividad, ya sea a través de tutoriales de dibujo, recursos imprimibles o consejos prácticos que simplifican conceptos complejos. En mi trabajo, me enfoco en ofrecer información útil, precisa y actualizada, asegurándome de que cada contenido sea accesible para todos. Me gusta investigar y comparar diferentes enfoques, lo que me permite presentar las ideas de manera clara y organizada. A través de este espacio, espero inspirar a otros a sumergirse en el mundo del dibujo y a disfrutar del proceso creativo tanto como yo lo hago.

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