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Situaciones de aprendizaje LOMLOE - Ejemplos prácticos y guía

Lucía Solorio

Lucía Solorio

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4 de junio de 2026

Manual "Cómo elaborar situaciones de aprendizaje" con una ilustración de una cabeza humana y una escalera. Ofrece ejemplos prácticos.
Una situación de aprendizaje bien resuelta no es una suma de fichas ni una secuencia de actividades sueltas. Yo la entiendo como una propuesta con contexto, reto, producto final y evaluación alineada con competencias, que es justo el giro que pide LOMLOE cuando deja de mirar solo el contenido y empieza a mirar lo que el alumnado sabe hacer con lo aprendido.

En este artículo verás ejemplos de situaciones de aprendizaje ya elaboradas y, sobre todo, la lógica que hace que funcionen en España: cómo se estructuran, qué conviene evaluar, qué errores las debilitan y cómo adaptarlas a Primaria, ESO o Bachillerato sin perder tiempo en borradores que no terminan de encajar.

Lo esencial que debe tener una situación de aprendizaje bien hecha

  • Un contexto cercano al alumnado y un reto que se entienda a la primera.
  • Un producto final observable, como un mural, una campaña, un zine o una exposición.
  • Relación clara con competencias específicas, criterios de evaluación y saberes básicos.
  • Actividades secuenciadas que pasen de lo simple a lo complejo.
  • Instrumentos de evaluación concretos, como rúbricas, listas de cotejo o escalas de valoración.

Lo que realmente está pidiendo quien busca un ejemplo ya hecho

La intención aquí es claramente informativa y práctica: nadie suele querer una definición teórica larga, sino un modelo que pueda adaptar. Cuando alguien pide un ejemplo, normalmente necesita ver el nivel de detalle, la relación con las competencias y el tipo de producto final que se espera al terminar.

En la práctica, yo diría que una buena situación de aprendizaje debe parecer una experiencia completa: arranca en un contexto reconocible, activa saberes básicos, obliga a tomar decisiones y termina en una producción que se puede ver, leer, escuchar o presentar. Eso encaja con el enfoque competencial de la LOMLOE y con la idea, recogida por Educagob, de que estas propuestas deben ser significativas, contextualizadas y conectadas con la vida real.

Por eso, los ejemplos no deberían verse como plantillas rígidas, sino como modelos transferibles. Y justamente ahí está el valor: no copiar una estructura, sino entender por qué funciona.

Tabla comparativa de Unidades Didácticas y Situaciones de Aprendizaje, con ejemplos de una situación de aprendizaje hecha.

Cuatro ejemplos completos de situaciones de aprendizaje en LOMLOE

He elegido casos con un componente visual y creativo porque encajan muy bien con un portal como Dibucos.es y porque ayudan a distinguir enseguida una actividad bonita de una situación de aprendizaje bien diseñada. Fíjate en cómo cambia el reto, el producto y la evaluación en cada etapa.

Etapa Ejemplo Producto final Qué evalúo Por qué funciona
Infantil Mi barrio en colores en 3 sesiones de 30 minutos Mural colectivo con dibujos, pictogramas y elementos del entorno Observación, lenguaje oral, participación y reconocimiento del entorno Parte de un contexto muy cercano y convierte el aprendizaje en algo visible y manipulable
Primaria El museo de los árboles del patio en 5 sesiones de 45 minutos Fichas ilustradas y mini exposición oral por equipos Búsqueda de información, vocabulario, representación visual y cooperación Une ciencia, dibujo y comunicación, así que el producto final tiene sentido dentro del centro
ESO Campaña gráfica contra el desperdicio alimentario en 6 sesiones de 50 minutos Serie de carteles, infografía digital y breve presentación Síntesis de ideas, argumentación visual, competencia digital y revisión del mensaje Traduce un problema real del entorno escolar en una propuesta con impacto y evidencias claras
Bachillerato Zine ilustrado sobre identidad y salud emocional en 8 sesiones de 55 minutos Publicación breve de 8 a 12 páginas, impresa o digital Investigación, criterio estético, reflexión crítica y autonomía Exige más análisis y más decisión personal, que es justo lo que encaja en esta etapa

Si tuviera que quedarme con una pauta rápida, diría que los ejemplos más sólidos combinan un tema cercano, un formato visual claro y una evidencia final fácil de evaluar. Para quien trabaja con dibujo, creatividad o recursos imprimibles, esto es especialmente útil porque permite diseñar materiales concretos desde el principio, no al final.

Con esto ya se ve la forma general. El siguiente paso es entender cómo pasar de una idea suelta a una propuesta cerrada y lista para usar.

Cómo convertir un tema cotidiano en una situación de aprendizaje lista para usar

Si yo tuviera que pasar de una idea a una propuesta completa, seguiría siempre este orden. No porque sea el único posible, sino porque reduce errores y obliga a pensar como pide el currículo: desde el reto y no desde la ficha.

  1. Elijo un contexto real. Por ejemplo, el patio, la biblioteca, el barrio, la convivencia en clase o una efeméride del centro.
  2. Defino un producto final visible. Mural, cómic, cartel, zine, podcast, exposición, maqueta o campaña gráfica.
  3. Relaciono el reto con competencias y criterios. Aquí no basta con mencionar materias; hay que concretar qué va a demostrar el alumnado.
  4. Secuencio las tareas. Suelo pensar en 4 a 6 sesiones en Primaria y 6 a 8 en ESO, aunque depende de la complejidad real.
  5. Preparo la evaluación antes de empezar. Una rúbrica de 4 niveles, una lista de cotejo breve o una escala simple suele funcionar mejor que un criterio genérico.

Un ejemplo rápido: en 5º de Primaria yo plantearía “Diseñar un mapa ilustrado del entorno cercano para orientar a nuevas familias del centro”. El alumnado observa el barrio, selecciona hitos, dibuja símbolos, redacta leyendas breves y presenta el mapa por parejas. Ahí el producto final es claro, el contexto es real y la evaluación puede centrarse en precisión, comunicación visual y cooperación.

El orden importa más de lo que parece. Cuando empiezo por el reto, todo encaja mejor; cuando empiezo por la actividad, suelo acabar con una secuencia bonita pero débil. Y ese es precisamente el punto en el que aparecen los errores más habituales.

Los errores que más debilitan un ejemplo

Hay situaciones de aprendizaje que, en apariencia, están muy completas, pero al leerlas de cerca se nota que solo son una sucesión de actividades. Yo vigilaría especialmente estos fallos:

  • Actividades desconectadas entre sí, sin un hilo claro ni un reto final reconocible.
  • Un producto demasiado vago, como “trabajar en grupo” o “hacer una exposición” sin más detalle.
  • Evaluación copiada de contenidos, sin evidencias observables ni instrumentos concretos.
  • Contextos artificiales que no encajan con la edad, el entorno o los intereses del alumnado.
  • Demasiadas competencias citadas y muy poca evidencia real de aprendizaje.
  • Propuestas imposibles de ejecutar en el tiempo disponible. Si una situación necesita 12 sesiones y solo tienes 4, no es realista.

El error más común, en mi experiencia, es adornar la propuesta con lenguaje curricular y olvidarse de la experiencia concreta del alumnado. Una buena situación no se mide por lo elegante que suena, sino por lo claro que resulta lo que el alumnado tiene que hacer y demostrar. Y eso cambia bastante según la etapa educativa.

Cómo cambia el enfoque según la etapa educativa

No diseño igual una situación para Infantil que para Bachillerato. Cambian la autonomía, el lenguaje, el tipo de ayuda y la complejidad del producto final. Esta tabla resume la diferencia práctica de forma bastante útil:

Etapa Qué funciona mejor Producto final recomendable Complejidad realista
Infantil Exploración, juego, conversación guiada y experiencias muy cercanas Mural, libro colectivo, collage o secuencia visual sencilla Muy guiada, breve y con mucho apoyo adulto
Primaria Retos visuales, manipulación, observación y pequeños roles de equipo Cómic, cartel, maqueta, mapa ilustrado o exposición breve Media, con pasos claros y evidencias fáciles de recoger
ESO Argumentación, análisis, comunicación visual y uso digital con criterio Campaña, infografía, vídeo corto, podcast o dossier creativo Más autónoma, con revisión y mejora del producto
Bachillerato Investigación, toma de decisiones, pensamiento crítico y más independencia Zine, portfolio, exposición comentada o proyecto artístico Alta, con mayor peso de la reflexión y la justificación

Yo me quedo con una regla simple: cuanto más pequeña es la etapa, más visible y guiado debe ser el proceso; cuanto más avanzada, más peso tienen la investigación, la argumentación y la revisión autónoma. Si esa relación se rompe, el ejemplo deja de ser útil aunque esté muy bien redactado.

Con esa diferencia clara, ya solo falta la parte más útil de todas: la plantilla mental que usaría para no perderme al diseñar una propuesta desde cero.

La plantilla mental que me quedo para crear una propuesta sólida

Si tuviera que resumir todo en una sola idea, diría esto: una buena situación de aprendizaje empieza en una necesidad real, se organiza en pasos manejables y termina en un producto que se puede ver, escuchar o leer. Cuando esa cadena está clara, ya tienes medio trabajo hecho.

  • Contexto concreto y cercano al alumnado.
  • Reto comprensible, formulado con claridad.
  • Producto final medible y fácil de mostrar.
  • Competencias, criterios y saberes bien alineados.
  • Rúbrica breve, de 4 niveles, y evidencias visibles desde el inicio.

Para quien trabaja con recursos creativos, una combinación muy eficaz es mezclar una hoja de planificación, una plantilla visual del producto final y una rúbrica de una página. Ese trío ahorra tiempo, ordena la secuencia y evita que la propuesta se quede en teoría. Si quieres que una situación de aprendizaje funcione de verdad, yo empezaría siempre por ahí.

Preguntas frecuentes

Es una propuesta educativa contextualizada, con un reto claro, un producto final observable y una evaluación alineada con competencias. Busca que el alumnado demuestre lo que sabe hacer con lo aprendido, más allá de memorizar contenidos.
Debe tener un contexto cercano, un reto comprensible, un producto final visible, actividades secuenciadas de lo simple a lo complejo y una evaluación concreta con instrumentos como rúbricas o listas de cotejo.
Evita actividades desconectadas, productos finales vagos, evaluaciones sin evidencias claras, contextos artificiales, demasiadas competencias sin justificación o propuestas irrealizables en el tiempo disponible.
No, los ejemplos son modelos transferibles. La clave no es copiar la estructura, sino entender la lógica que hace que funcionen para poder adaptarlos a tu contexto, etapa educativa y alumnado.
Ajusta la autonomía, el lenguaje y la complejidad. En Infantil, procesos muy guiados y visibles; en Bachillerato, mayor peso a la investigación, argumentación y reflexión crítica. El producto final también debe ser acorde a la edad.

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Autor Lucía Solorio
Lucía Solorio
Soy Lucía Solorio y tengo 11 años de experiencia en el mundo del dibujo y la creatividad. Desde pequeña, siempre he sentido una fascinación por el arte y la expresión visual, lo que me llevó a explorar diferentes técnicas y estilos a lo largo de los años. Me encanta compartir mis conocimientos y ayudar a otros a descubrir su propia creatividad. En este sitio, me enfoco en ofrecer recursos imprimibles que faciliten el aprendizaje y la práctica del dibujo, así como en simplificar conceptos que a veces pueden parecer complicados. Mi enfoque se centra en proporcionar información útil, precisa y actualizada, siempre verificando las fuentes y comparando diferentes perspectivas. Disfruto organizando el conocimiento de manera clara y accesible, para que cada lector pueda sentirse inspirado y motivado a desarrollar su propio estilo artístico. Espero que mis contribuciones en dibucos.es sean de gran ayuda para todos aquellos que buscan explorar su creatividad a través del dibujo.

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