En este artículo verás ejemplos de situaciones de aprendizaje ya elaboradas y, sobre todo, la lógica que hace que funcionen en España: cómo se estructuran, qué conviene evaluar, qué errores las debilitan y cómo adaptarlas a Primaria, ESO o Bachillerato sin perder tiempo en borradores que no terminan de encajar.
Lo esencial que debe tener una situación de aprendizaje bien hecha
- Un contexto cercano al alumnado y un reto que se entienda a la primera.
- Un producto final observable, como un mural, una campaña, un zine o una exposición.
- Relación clara con competencias específicas, criterios de evaluación y saberes básicos.
- Actividades secuenciadas que pasen de lo simple a lo complejo.
- Instrumentos de evaluación concretos, como rúbricas, listas de cotejo o escalas de valoración.
Lo que realmente está pidiendo quien busca un ejemplo ya hecho
La intención aquí es claramente informativa y práctica: nadie suele querer una definición teórica larga, sino un modelo que pueda adaptar. Cuando alguien pide un ejemplo, normalmente necesita ver el nivel de detalle, la relación con las competencias y el tipo de producto final que se espera al terminar.
En la práctica, yo diría que una buena situación de aprendizaje debe parecer una experiencia completa: arranca en un contexto reconocible, activa saberes básicos, obliga a tomar decisiones y termina en una producción que se puede ver, leer, escuchar o presentar. Eso encaja con el enfoque competencial de la LOMLOE y con la idea, recogida por Educagob, de que estas propuestas deben ser significativas, contextualizadas y conectadas con la vida real.
Por eso, los ejemplos no deberían verse como plantillas rígidas, sino como modelos transferibles. Y justamente ahí está el valor: no copiar una estructura, sino entender por qué funciona.

Cuatro ejemplos completos de situaciones de aprendizaje en LOMLOE
He elegido casos con un componente visual y creativo porque encajan muy bien con un portal como Dibucos.es y porque ayudan a distinguir enseguida una actividad bonita de una situación de aprendizaje bien diseñada. Fíjate en cómo cambia el reto, el producto y la evaluación en cada etapa.
| Etapa | Ejemplo | Producto final | Qué evalúo | Por qué funciona |
|---|---|---|---|---|
| Infantil | Mi barrio en colores en 3 sesiones de 30 minutos | Mural colectivo con dibujos, pictogramas y elementos del entorno | Observación, lenguaje oral, participación y reconocimiento del entorno | Parte de un contexto muy cercano y convierte el aprendizaje en algo visible y manipulable |
| Primaria | El museo de los árboles del patio en 5 sesiones de 45 minutos | Fichas ilustradas y mini exposición oral por equipos | Búsqueda de información, vocabulario, representación visual y cooperación | Une ciencia, dibujo y comunicación, así que el producto final tiene sentido dentro del centro |
| ESO | Campaña gráfica contra el desperdicio alimentario en 6 sesiones de 50 minutos | Serie de carteles, infografía digital y breve presentación | Síntesis de ideas, argumentación visual, competencia digital y revisión del mensaje | Traduce un problema real del entorno escolar en una propuesta con impacto y evidencias claras |
| Bachillerato | Zine ilustrado sobre identidad y salud emocional en 8 sesiones de 55 minutos | Publicación breve de 8 a 12 páginas, impresa o digital | Investigación, criterio estético, reflexión crítica y autonomía | Exige más análisis y más decisión personal, que es justo lo que encaja en esta etapa |
Si tuviera que quedarme con una pauta rápida, diría que los ejemplos más sólidos combinan un tema cercano, un formato visual claro y una evidencia final fácil de evaluar. Para quien trabaja con dibujo, creatividad o recursos imprimibles, esto es especialmente útil porque permite diseñar materiales concretos desde el principio, no al final.
Con esto ya se ve la forma general. El siguiente paso es entender cómo pasar de una idea suelta a una propuesta cerrada y lista para usar.
Cómo convertir un tema cotidiano en una situación de aprendizaje lista para usar
Si yo tuviera que pasar de una idea a una propuesta completa, seguiría siempre este orden. No porque sea el único posible, sino porque reduce errores y obliga a pensar como pide el currículo: desde el reto y no desde la ficha.
- Elijo un contexto real. Por ejemplo, el patio, la biblioteca, el barrio, la convivencia en clase o una efeméride del centro.
- Defino un producto final visible. Mural, cómic, cartel, zine, podcast, exposición, maqueta o campaña gráfica.
- Relaciono el reto con competencias y criterios. Aquí no basta con mencionar materias; hay que concretar qué va a demostrar el alumnado.
- Secuencio las tareas. Suelo pensar en 4 a 6 sesiones en Primaria y 6 a 8 en ESO, aunque depende de la complejidad real.
- Preparo la evaluación antes de empezar. Una rúbrica de 4 niveles, una lista de cotejo breve o una escala simple suele funcionar mejor que un criterio genérico.
Un ejemplo rápido: en 5º de Primaria yo plantearía “Diseñar un mapa ilustrado del entorno cercano para orientar a nuevas familias del centro”. El alumnado observa el barrio, selecciona hitos, dibuja símbolos, redacta leyendas breves y presenta el mapa por parejas. Ahí el producto final es claro, el contexto es real y la evaluación puede centrarse en precisión, comunicación visual y cooperación.
El orden importa más de lo que parece. Cuando empiezo por el reto, todo encaja mejor; cuando empiezo por la actividad, suelo acabar con una secuencia bonita pero débil. Y ese es precisamente el punto en el que aparecen los errores más habituales.
Los errores que más debilitan un ejemplo
Hay situaciones de aprendizaje que, en apariencia, están muy completas, pero al leerlas de cerca se nota que solo son una sucesión de actividades. Yo vigilaría especialmente estos fallos:
- Actividades desconectadas entre sí, sin un hilo claro ni un reto final reconocible.
- Un producto demasiado vago, como “trabajar en grupo” o “hacer una exposición” sin más detalle.
- Evaluación copiada de contenidos, sin evidencias observables ni instrumentos concretos.
- Contextos artificiales que no encajan con la edad, el entorno o los intereses del alumnado.
- Demasiadas competencias citadas y muy poca evidencia real de aprendizaje.
- Propuestas imposibles de ejecutar en el tiempo disponible. Si una situación necesita 12 sesiones y solo tienes 4, no es realista.
El error más común, en mi experiencia, es adornar la propuesta con lenguaje curricular y olvidarse de la experiencia concreta del alumnado. Una buena situación no se mide por lo elegante que suena, sino por lo claro que resulta lo que el alumnado tiene que hacer y demostrar. Y eso cambia bastante según la etapa educativa.
Cómo cambia el enfoque según la etapa educativa
No diseño igual una situación para Infantil que para Bachillerato. Cambian la autonomía, el lenguaje, el tipo de ayuda y la complejidad del producto final. Esta tabla resume la diferencia práctica de forma bastante útil:
| Etapa | Qué funciona mejor | Producto final recomendable | Complejidad realista |
|---|---|---|---|
| Infantil | Exploración, juego, conversación guiada y experiencias muy cercanas | Mural, libro colectivo, collage o secuencia visual sencilla | Muy guiada, breve y con mucho apoyo adulto |
| Primaria | Retos visuales, manipulación, observación y pequeños roles de equipo | Cómic, cartel, maqueta, mapa ilustrado o exposición breve | Media, con pasos claros y evidencias fáciles de recoger |
| ESO | Argumentación, análisis, comunicación visual y uso digital con criterio | Campaña, infografía, vídeo corto, podcast o dossier creativo | Más autónoma, con revisión y mejora del producto |
| Bachillerato | Investigación, toma de decisiones, pensamiento crítico y más independencia | Zine, portfolio, exposición comentada o proyecto artístico | Alta, con mayor peso de la reflexión y la justificación |
Yo me quedo con una regla simple: cuanto más pequeña es la etapa, más visible y guiado debe ser el proceso; cuanto más avanzada, más peso tienen la investigación, la argumentación y la revisión autónoma. Si esa relación se rompe, el ejemplo deja de ser útil aunque esté muy bien redactado.
Con esa diferencia clara, ya solo falta la parte más útil de todas: la plantilla mental que usaría para no perderme al diseñar una propuesta desde cero.
La plantilla mental que me quedo para crear una propuesta sólida
Si tuviera que resumir todo en una sola idea, diría esto: una buena situación de aprendizaje empieza en una necesidad real, se organiza en pasos manejables y termina en un producto que se puede ver, escuchar o leer. Cuando esa cadena está clara, ya tienes medio trabajo hecho.
- Contexto concreto y cercano al alumnado.
- Reto comprensible, formulado con claridad.
- Producto final medible y fácil de mostrar.
- Competencias, criterios y saberes bien alineados.
- Rúbrica breve, de 4 niveles, y evidencias visibles desde el inicio.
Para quien trabaja con recursos creativos, una combinación muy eficaz es mezclar una hoja de planificación, una plantilla visual del producto final y una rúbrica de una página. Ese trío ahorra tiempo, ordena la secuencia y evita que la propuesta se quede en teoría. Si quieres que una situación de aprendizaje funcione de verdad, yo empezaría siempre por ahí.