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Saberes básicos LOMLOE: Guía práctica para arte y dibujo

Lucía Solorio

Lucía Solorio

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19 de mayo de 2026

Manos de niños pintando con acuarelas y lápices de colores, aprendiendo los lomloe saberes básicos.
Los saberes básicos de la LOMLOE sirven para algo muy concreto: fijar el aprendizaje imprescindible de cada área o materia y conectarlo con competencias que el alumnado debe demostrar de forma real. Cuando uno entiende esa lógica, deja de ver el currículo como una lista de temas y empieza a leerlo como una guía para enseñar mejor. En este artículo explico qué son, cómo se relacionan con competencias y criterios, cómo cambian según la etapa y cómo llevarlos a actividades de dibujo y educación artística sin perder flexibilidad.

Lo esencial para ubicarse sin perder tiempo

  • Los saberes básicos son conocimientos, destrezas y actitudes imprescindibles de cada área o materia.
  • No sustituyen a las competencias específicas ni a los criterios de evaluación: trabajan juntos.
  • Su organización cambia según la etapa: en Primaria van por ciclos y áreas; en ESO y Bachillerato, por materias y cursos.
  • Funcionan mejor cuando se convierten en tareas, proyectos o situaciones de aprendizaje, no en listas cerradas.
  • En materias artísticas tienen mucho sentido porque conectan técnica, observación, expresión y juicio crítico.

Qué son realmente los saberes básicos

Yo los resumiría así: son el núcleo común que no puede faltar para que el alumnado avance con sentido dentro de una área. La definición oficial, recogida en el BOE y también en la web del Ministerio, los describe como conocimientos, destrezas y actitudes propios de un área o ámbito cuyo aprendizaje es necesario para desarrollar las competencias específicas. Traducido al lenguaje del aula, eso significa que no son un inventario infinito de temas, sino una selección de lo esencial.

La diferencia con los antiguos contenidos no está tanto en que desaparezca el conocimiento, sino en que ahora el conocimiento se coloca al servicio de una acción competencial. En otras palabras: no basta con “saber algo”; hay que usarlo en una tarea, una explicación, una producción o una decisión real.

En una materia artística esto se nota mucho. Saber qué es la línea, la textura o la composición no tiene valor si no se usa para mirar una obra, construir una ilustración o justificar una elección visual. Esa es la lógica que conviene tener en mente antes de pasar a la parte más técnica: cómo encajan con el resto del currículo.

Cómo se conectan con competencias, criterios y situaciones de aprendizaje

Si tuviera que dibujar la estructura del currículo con una sola frase, diría esto: las competencias clave marcan el horizonte, las competencias específicas concretan lo que el alumno debe hacer, los saberes básicos aportan la base y los criterios de evaluación permiten comprobar si todo eso se ha conseguido. Las situaciones de aprendizaje son el escenario donde esa cadena cobra sentido.

La diferencia entre estos elementos importa porque muchas programaciones fallan justo ahí: confunden qué se enseña, qué se evalúa y en qué contexto se practica. Para evitarlo, yo suelo ordenar la lectura del currículo con una tabla muy simple:

Elemento Qué responde Qué aporta Error habitual
Competencias específicas Qué debe ser capaz de hacer el alumno Orientan la acción y el desempeño Redactarlas como una lista de temas
Saberes básicos Qué necesita aprender para poder hacerlo Aportan la base conceptual, procedimental y actitudinal Tratarlos como si fueran todo el currículo
Criterios de evaluación Cómo se reconoce el progreso Permiten observar y valorar con más precisión Confundirlos con notas o exámenes
Situaciones de aprendizaje En qué contexto se pone en juego el aprendizaje Convierten la teoría en actividad significativa Diseñarlas sin relación con lo que se quiere evaluar

La idea práctica es sencilla: no se empieza por la actividad más vistosa, sino por la relación entre lo que el alumno debe lograr y lo que necesita aprender para lograrlo. Cuando esa secuencia está clara, la programación deja de ser un formulario y se convierte en una herramienta útil. Con esa base, el siguiente paso es ver cómo cambia la estructura según la etapa educativa.

Cómo cambian según la etapa educativa

En Primaria, el currículo se organiza por ciclos y áreas. La Educación Primaria tiene tres ciclos de dos años, y eso hace que los saberes básicos se lean con una mirada bastante global e integradora. En ESO y Bachillerato, en cambio, la organización pasa a materias y cursos, así que la concreción se vuelve más específica y más exigente. No es un detalle administrativo: cambia la manera de programar, de secuenciar y de evaluar.

En la práctica, eso significa que no se trabaja igual en todas las etapas ni con la misma profundidad. Un mismo tema puede aparecer de forma más exploratoria en Primaria y después desarrollarse con más especialización en ESO. El currículo básico fija el marco común, pero después cada comunidad autónoma concreta parte de su desarrollo y adaptación.

Si lo llevo al terreno artístico, la diferencia se nota todavía más. En Primaria el foco suele estar en la exploración, la percepción y la expresión; en secundaria, la mirada se afina con más análisis técnico, más lectura de imágenes y más intención comunicativa. Esa progresión es la que evita repetir siempre la misma actividad con otro envoltorio.

Del currículo al aula cuando trabajas dibujo y educación artística

Niña sonriente con manos pintadas de colores, aprendiendo los lomloe saberes básicos.

En un portal como Dibucos.es esta parte es especialmente útil, porque el dibujo y la creatividad encajan muy bien con la lógica competencial de la LOMLOE. En Educación Artística y en Educación Plástica, Visual y Audiovisual, los saberes básicos no se entienden como una teoría aislada, sino como una base para observar, experimentar, producir y comunicar.

En la materia de Educación Plástica, Visual y Audiovisual de ESO, el Ministerio organiza los saberes básicos en cuatro bloques. Yo los traduzco así para que se vean mejor en el aula:

Bloque Ejemplo de tarea Qué demuestra el alumnado
Patrimonio artístico y cultural Analizar un cartel, una obra o una ilustración Reconoce referencias, interpreta y amplía vocabulario visual
Elementos formales de la imagen y del lenguaje visual. La expresión gráfica Trabajar línea, forma, color, encuadre o contraste Comprende cómo se construye una imagen
Expresión artística y gráfico-plástica: técnicas y procedimientos Hacer un collage, una estampación o una composición manual Aplica técnicas y toma decisiones durante el proceso
Imagen y comunicación visual y audiovisual Diseñar un cartel, un cómic breve o un storyboard Comunica una intención visual con claridad

Lo importante aquí no es memorizar los bloques, sino ver cómo se combinan. Una misma propuesta puede trabajar varios a la vez: por ejemplo, un cartel sobre la lectura puede mezclar tipografía, composición, color, mensaje y análisis de referentes. Cuando el proyecto tiene un propósito claro, los saberes básicos dejan de sentirse como una obligación burocrática y empiezan a funcionar como lo que son: una guía para enseñar mejor.

También me parece útil recordar algo que a menudo se olvida: el orden de las competencias específicas no es una escalera rígida. En las materias artísticas se puede empezar por la producción y después introducir teoría, o hacerlo al revés si el grupo lo necesita. Esa flexibilidad no es un problema; es una ventaja cuando se usa con criterio. Y precisamente por eso conviene mirar los errores más comunes antes de diseñar una programación.

Errores frecuentes al interpretarlos

El primer error es tratar los saberes básicos como una lista que hay que cubrir a toda costa. Eso lleva a programaciones pesadas, poco realistas y a veces imposibles de evaluar con justicia. La clave no es “meter todo”, sino seleccionar bien lo que de verdad sostiene la competencia que quieres desarrollar.

El segundo error es separarlos de los criterios de evaluación. Si no sé qué voy a observar al final, los saberes quedan flotando y la tarea se vuelve decorativa. En educación artística esto se ve enseguida: hacer una lámina bonita no significa necesariamente que el alumno haya entendido composición, intención expresiva o uso de recursos visuales.

El tercer error es confundir producto con aprendizaje. A veces un trabajo final queda vistoso, pero no deja rastro de proceso, de decisión ni de comprensión. Yo prefiero un proceso claro con evidencias pequeñas que una pieza espectacular que no me diga casi nada sobre lo que ha aprendido el alumnado.

Hay un cuarto fallo, muy habitual: no ajustar la dificultad a la etapa. Un mismo saber puede estar bien planteado en Primaria y completamente desubicado si se traslada sin adaptación a otra etapa. La edad del grupo, el tiempo disponible y el contexto del centro importan tanto como el contenido en sí. Esa es la parte menos glamourosa del currículo, pero la que más diferencia una idea buena de una unidad viable.

Cómo convertirlos en una programación útil

Si yo tuviera que montar una secuencia corta, partiría de una regla simple: primero elijo la competencia específica y el criterio, después selecciono dos o tres saberes básicos imprescindibles, y solo entonces diseño la tarea. En una unidad breve, dos o tres saberes bien trabajados suelen rendir mucho más que ocho mal encajados.

Después haría esto, en este orden:

  1. Definiría un reto claro, por ejemplo crear un cartel, una ilustración temática o una mini serie de bocetos.
  2. Elegiría el soporte que mejor ayude al grupo: cuaderno, ficha imprimible, plantilla de composición o guía visual.
  3. Marcaría qué evidencias voy a recoger: boceto, decisión de color, justificación oral, revisión final o autoevaluación.
  4. Prepararía una rúbrica corta o una lista de cotejo para que la evaluación no dependa de impresiones vagas.
  5. Dejaría un margen real para la creatividad, porque no todo puede estar cerrado si quiero que el alumno tome decisiones.

En el ámbito del dibujo, los recursos imprimibles encajan muy bien como andamiaje, no como fin. Una plantilla de encuadre, una hoja para explorar líneas o una ficha de análisis de imagen ayudan a entrar en materia sin ahogar la parte creativa. Ahí es donde el enfoque de un portal especializado en creatividad puede aportar valor real: recursos simples, bien pensados y al servicio de una tarea que tenga sentido.

Cuando la programación se redacta así, el currículo deja de ser abstracto y el aula gana orden sin perder flexibilidad. Falta una última comprobación, muy simple, que yo usaría antes de cerrar cualquier situación de aprendizaje.

La comprobación final que yo haría antes de cerrar una unidad

Antes de dar una programación por buena, me haría cinco preguntas muy concretas. Si alguna respuesta es débil, todavía hay que ajustar algo:

  • ¿Puedo explicar en una frase qué saber básico se está trabajando?
  • ¿Puedo ver ese aprendizaje en una evidencia real, no solo en una intención?
  • ¿La tarea obliga a aplicar lo aprendido o solo a repetirlo?
  • ¿La propuesta encaja con la edad y el nivel del grupo?
  • ¿Hay espacio suficiente para que aparezca una decisión personal del alumno?

En mi experiencia, esa última pregunta es decisiva en educación artística. Cuando la respuesta es sí, el trabajo suele tener más vida, más sentido y mejores resultados. Y cuando no, normalmente lo que falla no es la creatividad del alumnado, sino el diseño de la propuesta. Si cuidas esa relación entre saber, tarea y evaluación, la LOMLOE se vuelve mucho más manejable y, sobre todo, mucho más útil.

Preguntas frecuentes

Son los conocimientos, destrezas y actitudes esenciales de cada área o materia, necesarios para desarrollar las competencias específicas. No son una lista de temas, sino una selección de lo imprescindible para el avance del alumnado.
Los saberes básicos aportan la base conceptual, procedimental y actitudinal para que el alumnado pueda desarrollar y demostrar las competencias específicas. Trabajan juntos, donde el conocimiento se pone al servicio de una acción competencial.
Sí. En Primaria se organizan por ciclos y áreas, con una mirada global. En ESO y Bachillerato, por materias y cursos, volviéndose más específicos. Esto influye en la programación y profundidad del trabajo.
En arte y dibujo, los saberes básicos se usan para observar, experimentar, producir y comunicar. Se integran en tareas y proyectos que combinan técnica, expresión y análisis, como crear un cartel o una ilustración, evitando la teoría aislada.
Tratarlos como una lista a cubrir, separarlos de los criterios de evaluación, confundir producto con aprendizaje o no ajustar la dificultad a la etapa. La clave es seleccionar lo que realmente sostiene la competencia a desarrollar.

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Autor Lucía Solorio
Lucía Solorio
Soy Lucía Solorio y tengo 11 años de experiencia en el mundo del dibujo y la creatividad. Desde pequeña, siempre he sentido una fascinación por el arte y la expresión visual, lo que me llevó a explorar diferentes técnicas y estilos a lo largo de los años. Me encanta compartir mis conocimientos y ayudar a otros a descubrir su propia creatividad. En este sitio, me enfoco en ofrecer recursos imprimibles que faciliten el aprendizaje y la práctica del dibujo, así como en simplificar conceptos que a veces pueden parecer complicados. Mi enfoque se centra en proporcionar información útil, precisa y actualizada, siempre verificando las fuentes y comparando diferentes perspectivas. Disfruto organizando el conocimiento de manera clara y accesible, para que cada lector pueda sentirse inspirado y motivado a desarrollar su propio estilo artístico. Espero que mis contribuciones en dibucos.es sean de gran ayuda para todos aquellos que buscan explorar su creatividad a través del dibujo.

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